Ооп Объектно-ориентированное Программирование: Что Это Простыми Словами

То есть «экземпляр класса» в данном случае означает не «пример некоторого класса» или «отдельно взятый класс», а «объект, типом которого является какой-то класс». Однако общность механизма обмена сообщениями имеет и другую сторону — «полноценная» передача сообщений требует дополнительных накладных расходов, что не всегда приемлемо. Поэтому во многих https://deveducation.com/ современных объектно ориентированных языках программирования используется концепция «отправка сообщения как вызов метода» — объекты имеют доступные извне методы, вызовами которых и обеспечивается взаимодействие объектов. Данный подход реализован в огромном количестве языков программирования, в том числе C++, Object Pascal, Java, Oberon-2.

Объект — это сущность, которой можно посылать сообщения и которая может на них реагировать, используя свои данные. В настоящее время количество прикладных языков программирования (список языков), реализующих объектно ориентированную парадигму, является наибольшим по отношению к другим парадигмам. Наиболее распространённые в промышленности языки (C++, Delphi, C#, Java, Python и др.) воплощают объектную модель Симулы. Примерами языков, опирающихся на модель Смолтока, являются Objective-C, Python, Ruby. При строгой типизации (например, в языке Оберон) запрещается использование объектов неверного типа, требуется явное преобразование к нужному типу.

основные понятия объектно ориентированного программирования

Для мономорфных языков характерно то, что используемые функции, процедуры и операторы имеют уникальный тип. Полиморфные языки поддерживают концепцию поли-морфизма в теории типов, когда одно и то же имя может быть использовано для выражения различных действий. Поддержка полиморфизма осуществляет-ся через виртуальные функции, механизм перегрузки функций и операторов.

Вторым принципом объектно-ориентированнного программирования называется наследование. Базовая идея, лежащая в основе классического наследования, заключается в том, что новые классы могут создаваться с использованием существующих классов в качестве отправной точки. Теперь на основе предка Round с описанным выше

Событием может рассматриваться, например, щелчок по кнопке мыши, наведение курсора мыши на пункт меню, открытие вкладки и т.п. Очередность выполнения тех или иных действий определяется как раз таки событиями, возникающими в системе, и реакцией на них объектов. Понятие класса в ООП – это тип данных (такой же как, например, Real или String), а объект – конкретный экземпляр класса (его копия), хранящийся в памяти компьютера как переменная соответствующего типа.

Основные Понятия Объектно-ориентированного Программирования

Таким образом, разработчикам, которые используют язык С, потребуется изучить другой ЯП. В противном случае применять парадигму ООП будет довольно сложно. Теперь разработчику нужно сформировать сам класс – class Employee. Необходимо поставить фигурные скобки и описать внутри них тело класса.

основные понятия объектно ориентированного программирования

Значительная часть языков удовлетворят и принципам объектно-ориентированного программирования. Вначале программирование развивалось как больше процедурное программирование где алгоритм, процедура по обработке данных, являлось основой программы. При создании программ на основах принципов процедурного программирования определяли задачу, проектировали интерфейс и делили программы на логические законченные этапы. Типичным примером процедурно-ориентированного языка является Фортран – один из первых и все еще один из используемых языков программирования. Использование идеи процедурного структурирования программ закономерно привело к созданию обширных библиотек программирования, содержащих множество небольших процедур, применяющихся при написании программ. Важным понятием в объектно-ориентированном программировании является инструмент абстракция.

рассматривание графических примеров. Объяснение материала урока сопровождается презентацией (приложение 1), которая позволяет визуализировать сложные

При разработке более сложного программного обеспечения более ощущалась необходимость в способах контроля правильности использования данных. И на стадии компиляции и при тестировании необходим повышенный котроль, иначе осложняется создание крупных программных продуктов. Это закономерно привело к появлению новых языков программирования – Алгола-60, а позже Паскаля, Модулы-2, Си и множества других языков программирования. Все эти языки имели более или менее развитые структуры типов данных. Как следствие, возник модульный подход к разработке программ, при котором «прячутся» данные и процедуры внутри модуля.

Объектное и объектно-ориентированное программирование возникло в результате развития идеологии процедурного программирования, где данные и подпрограммы и их обработки напрямую не связаны. Кроме того, в современном объектно-ориентированном программировании часто большое значение имеют понятия события и компонента. В свою очередь это представлено в парадигмах событийно-ориентированного программирования и компонентного программирования.

Как правило, нет одного специалиста, который все знает о выполняемом проекте досконально всё. Принимая сообщение, объект выполняет соответствующее действие. Объект — это особый опознаваемый предмет, блок, некая сущность, реальная или абстрактная, имеющая какое-либо функциональное назначение в данной предметной области.

Это программная/синтаксическая структура, которая определяет отношение между объектами, разделяющие определённое поведенческое множество, никак не связанных. Разработка интерфейсов, при проектировании классов, тождественна разработке спецификации. А именно, множества методов, каждый из которых класс использующий интерфейс, должен реализовывать.

они должны вызывать одинаковые методы в ответ на один и тот же запрос (Слайд 7). Полиморфизм позволяет с помощью идентичных методов обрабатывать разные типы данных, например двузначные числа и числа с плавающей точкой. Также полиморфизмом считается возможность переопределять методы в дочерних классах для обработки других видов данных или выполнения дополнительных действий при вызове аналогичного метода.

2 Второй Принцип Объектно-ориентированного Программирования – Наследование

В этой возможности наследовать готовый код и проявляется то, что в объектно-ориентированной программе тип данных класс определяет одновременно и интерфейс, и реализацию для всех своих экземпляров. Как и структуры, классы могут задавать поля — то есть переменные, принадлежащие либо непосредственно самому классу (статические), либо экземплярам класса (обычные). Статические поля существуют в одном экземпляре на всю программу (или, в более сложном варианте, — в одном экземпляре на процесс или на поток/нить). Обычные поля создаются по одной копии для каждого конкретного объекта — экземпляра класса.

одно из основополагающих понятий объектно-ориентированного

Для реализации приведенных требований следует создать класс Rect (rectangle – прямоугольник), являющийся потомком Round, и применительно к нему X и Y – это координаты выбранной вершины

Java

Из библиотеки выбирается некоторая подструктура и затем расширяется новыми классами с применением принципов наследования. В объектно-ориентированном программировании главной отправной точкой при проектировании программы является не процедура, не действие, а объект. Такой подход представляется достаточно

В C++ можно описать полиморфную функцию, которая будет иметь одинаковое имя и разные типы и наборы аргументов. Пример наследования – определение структуры, отдельный член которой является ранее определенной структурой. Что-то в духе шаблона, на базе которого строятся другие элементы структуры кода. Также тут можно заметить ключевое слово this, которое обозначает, что поле принадлежит этому объекту. Использовать его необязательно, но оно делает код более читаемым.

Присутствие или отсутствие тех или иных выразительных особенностей языка диктуется тем, может ли конкретная языковая особенность быть транслирована в соответствующие конструкции CLR. CLR предоставляет C#, как и всем другим.NET-ориентированным языкам, многие возможности, которых лишены «классические» языки программирования. Например, сборка мусора не реализована в самом C#, а производится CLR для программ, написанных на C# [2]. Музыкальные инструменты имеют общие свойства, но каждый инструмент сам по себе обладает особыми свойствами, которые определяют его назначение и отличают его от других инструментов. По тому же принципу можно описать и классы в объектно-ориентированном программировании.

  • Java (и его клон C#) является чистым объектно-ориентированным языком (как Eiffel и Smalltalk).
  • Проект PyPy предлагает реализацию Python с использованием JIT-компиляции, которая значительно увеличивает скорость выполнения Python-программ.
  • необходимо знать координаты какой-либо его
  • Объект — это набор переменных и функций, как в традиционном функциональном программировании.
  • Объекты моделируют характеристики и поведение элементов мира, в котором мы живем.
  • Они называются модификаторами потому, что в некоторых языках они используются для изменения ранее установленных прав при наследовании класса.

Класс А инкапсулирует свойства Aa, Ab и метод Do Something(), представляя внешний интерфейс Return Something, a, b. Однако, некоторые языки (например, Smalltalk, Python) реализуют инкапсуляцию в полной мере, но не предусматривают возможности сокрытия в принципе. Возможности ООП добавлялись во многие языки того времени, включая Ada, BASIC, Fortran, Pascal и другие. Их добавление в языки, изначально не разрабатывавшиеся для поддержки ООП часто приводило к проблемам с совместимостью и поддержкой кода. В 1970-х Smalltalk Кэя сподвиг сообщество Lisp внедрить в язык объектно-ориентированные техники, которые были представлены разработчикам с помощью Lisp машины. Язык Smalltalk, который был изобретен в компании Xerox PARC Аланом Кэем (Alan Kay) и некоторыми другими учеными, фактически навязывал использование «объектов» и «сообщений» как базиса для вычислений.

Однако, соответствуя принципам ООП PHP, разработчик может сформировать более читабельный код, который будет восприниматься гораздо проще. В практике PHP ООП применяются различные среды разработки, привычные девелоперу. К примеру, стоимость, производительность, диагональ экрана и т.д.

Наследованный класс или интерфейс будет содержать в себе всё, что указано для всех его родительских классов (в зависимости от языка программирования и платформы, их может быть от нуля до бесконечности). Это важный инструмент ООП наряду с полиморфизмом, наследованием и инкапсуляцией. В функциональном программировании зачастую нужно прописать лишь одну функцию, а для выполнения аналогичной задачи в ООП придется сформировать полноценную структуру, которая будет содержать все классы, методы, атрибуты и объекты. С одной стороны, это упрощает восприятие информации, но с другой – усложняет сам код.

Leave A Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

x

Lost Password